Diseño para la Innovación: Fomentando la mirada del investigador en pregrado

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Columna de Jorge Hernández,  Sociólogo de la Pontificia Universidad Católica de Chile y Master en Sistemas Interactivos – Diseño y Artes Digitales (MECAD-ESDi, U. Ramon Llull, Barcelona). Es consultor en comunicación, emprendedor en medios digitales y docente universitario. Ha trabajado en el levantamiento de numerosos sitios institucionales en diversas industrias y países, usando tecnologías Open Source para su desarrollo (México, Perú, Brasil, Chile). En la Universidad del Desarrollo es profesor de los ramos Introducción al Diseño para la Innovación y Taller Integrado. Tiene un amplio portafolio docente en pre y postgrado de diversas universidad chilenas. Ha sido conferencista sobre nuevos medios, diseño y cultura digital en Chile y en el extranjero. Ha sido evaluador y jurado del Fondart en el área audiovisual y los nuevos medios. Desde 2012 es miembro activo de Stgo. Maker Space, un espacio abierto, colaborativo, de creación, investigación, experimentación y desarrollo en arte, ciencia y proyectos tecnológicos.

En lo que va del primer semestre de 2017, un grupo de cuatro profesores de la Facultad de Diseño de la Universidad del Desarrollo se encuentra desarrollando la segunda versión del curso “Introducción al Diseño para la Innovación”, una asignatura que busca dar un impulso a los estudiantes de primer año hacia la incorporación de métodos y herramientas de investigación que tradicionalmente se han asociado a las ciencias humanas, empresariales y sociales.

La idea de esta temprana práctica de enfoques que varían desde la Antropología hasta el Design Thinking, en una carrera de corte creativo, surge del cambio de malla de la carrera de Diseño de la UDD, la cual pone foco en la investigación, el emprendimiento y la innovación como motores de adaptación frente a los grandes cambios de la economía global y los desafíos sociales, culturales y medioambientales propios del Siglo XXI.

De esta manera, en paralelo al desarrollo de cursos propios del oficio del diseñador tales como fotografía, dibujo técnico y composición entre otros, se despliega un programa que sitúa en el centro del aprendizaje la empatía, la búsqueda de necesidades humanas, la definición y conceptualización de problemas y la generación de “puntos de vista” o “insights”. Lo anterior, con el objeto de generar bases sólidas para los posteriores procesos de ideación, prototipado y validación de soluciones de diseño que los estudiantes ejercitarán durante toda su formación.

Los alumnos y alumnas toman contacto con los conceptos del diseño de innovación y con una mirada que sitúa a las personas como el centro de la actividad del diseñador. La dinámica del curso es en un 75% práctica y en un 25% teórica. Semana a semana se asignan desafíos de investigación los cuales se corrigen en duplas, tríos o grupos más grandes según el encargo. De manera consistente con las estrategias creativas del diseño disruptivo, se apela a una pedagogía participativa, interactiva y constructivista, por cuanto cada contenido es expresado en un “poster de etnografía”, que permite sistematizar de manera plástica y flexible los hallazgos de las investigaciones.

En el curso de abordan diversas técnicas de levantamiento de información, cualititativas, cuantitativas y mixtas. Dentro de las herramientas cualitativas cabe destacar la observación participante y no participante (Mosca en la pared) y la entrevista como métodos claves, que acompañarán permanentemente al diseñador de innovación tanto en su ejercicio académico como profesional. Se comienza con ejercicios simples tales como la detección de “thoughtless acts” (Jane Fulton Suri, IDEO) hasta el abordaje de entrevistas (en profundidad o contextuales) que requieren de la elaboración de dimensiones, una pauta de entrevista y la sistematización reflexiva de la información. Esto último se representa en posters icónicos del Design Thinking tales como “Perfil Persona”, “Mapa de Empatía” o “Qué hay en el Radar”.

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Dentro de las herramientas cuantitativas destaca un instrumento clásico de las ciencias sociales y empresariales como es la encuesta. Esto implica entender cómo formularla, qué tipo de preguntas y respuestas existen, cómo se tabulan los datos y cómo se visualizan los resultados. Asimismo se aborda a nivel esencial el concepto de universo y muestra. Como herramienta mixta, cabe destacar el espacio que se le dedica al Mapa del Viaje, en el cual se resumen los hitos y etapas de una experiencia de usuario, en un tiempo determinado. Para esto se utilizan entrevistas, las que permiten definir las dimensiones de un cuestionario que se representarán como escala Likert en un Mapa del Viaje. Se hacen “viajes” usando, por ejemplo, una APP de Smart phone o evaluando los hitos de un servicio determinado.

Otros posters que se ejercitan son el “Crime Board” o “Muro FBI” (de elaboración de uno de los profesores), el cual cita analógicamente la saturación de datos que exhiben los equipos de investigación de casos complejos, al hacer conexiones, inferencias y categorizaciones, para en nuestro caso, abordar la etapa inicial de todo proceso creativo, esto es, la investigación de escritorio o “Desk & Research”.

Finalmente, es necesario mencionar que se da espacio también a sesiones de Brainstorming usando las reglas de d.school / Stanford y que dentro de los conceptos teóricos que se abordan figura fuertemente el concepto de “insight”, siendo su definición discutida durante gran parte del semestre, debido a su impacto, utilidad y complejidad para los estudiantes de diseño.

El desafío no es menor, por cuanto la iniciativa implica la transferencia de competencias que usualmente se asocian a carreras de ciencias sociales, o bien, a fenómenos de desaprendizaje para profesionales que buscan innovar. En otras palabras, podría afirmarse que un curso de esta naturaleza es recomendable para cursos superiores o terminales en una carrera de Diseño, para no desviar a los estudiantes del ABC técnico-creativo esencial que requieren para su formación. Sin embargo, generar una cultura de innovación universitaria requiere de la convicción de que es necesario fomentar anticipadamente un apetito por investigar entornos cada vez más complejos y cambiantes. La realidad es que mientras antes contamos con diseñadores transdisciplinares, mejores serán las expectativas en esta profesión que ya hace tiempo dejó de ser una actividad que agrega únicamente soluciones funcionales y estéticas al mundo, para convertirse en una labor que facilita la comprensión y acción frente a los complejos fenómenos del mundo actual.

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