Con una alta convocatoria se desarrolló la charla Filosofía y Diseño de Interacción organizada por la mención Diseño Digital de Facultad de Diseño. Las interesantes ponencias fueron realizadas por los profesores José de la Cruz Garrido y Joaquín Zerené, para introducirnos a los conceptos provenientes de Martin Heidegger y de Vilém Flusser respectivamente y su relación con el diseño, y la interacción particularmente.
Desde Heidegger, particularmente importantes son los conceptos acerca de lo útil, y la empleabilidad (concepto que podríamos vincular al de usabilidad) que define a la cosa u objeto no solo desde su materialidad o «lo que es» (óntica) sino desde su «para qué». Este «para qué» está determinado por la interpretación, y el signo remitido hacia el sujeto por la cosa, el «algo en cuanto algo». El objeto en el diseño de interacción deja de ser la cosa en si misma, para pasar a ser el espacio intersubjetivo de acción entre el sujeto y objeto. Podríamos decir, que el diseño pasa de centrarse en «la cosa», a focalizar y reflexionar sobre la «no cosa».
Flusser por su parte, desde un vínculo más directo con lo medial, define que los medios desde una perspectiva antropológica cambian nuestro «ser en el mundo» es decir, la manera en que nos relacionamos con él, sobre todo considerando que los aparatos comienzan a hacerse invisibles para el hombre, por sus dimensiones cada vez menos «a la mano». Estos aparatos son definidos como un juguete complejo que simula el pensamiento, por tanto con un grado mucho mayor de autonomía que la herramienta o la máquina, y cada vez más enquistado o fundido con el humano.
Este humano hoy, se puede dividir en dos categorías, el funcionario, aquel que usa el aparato deterministicamente de acuerdo a lo que éste permite realizar, y otro que definiríamos como hacker (artista para Flusser), aquel que busca subvertir al aparato, sobrepasando sus límites.
En resumen, podemos ver como estos conceptos y reflexiones tienen mucha pertinencia abordarlos y reconocerlos en nuestro contexto actual: donde el diseño de interacción como disciplina hace foco por sobre todo en la acción del sujeto y la manera o dimensiones de relación con su entorno; donde contextos como el de Internet de las Cosas o Smart Cities es inevitable no conectarlos con el de los aparatos de Flusser, tecnologías autónomas e invisibles para el humano; o donde la tecnología a partir de su ubicuidad y accesibilidad, es posible consumirla (como el funcionario de Flusser) y/o producirla.