Donald Norman –uno de los diseñadores industriales más célebres de la historia moderna– sostiene que, “el diseño es una combinación de arte, ciencia, creatividad, análisis, emoción y funcionalidad”. Un punto de vista que comparte Mauricio Reyes, profesor de las asignaturas Fabricación Digital, Taller III y IV de la mención Diseño de Interacción Digital, Objetos Inteligentes y guía del Taller de título. “Creo que nosotros como profesionales también podemos lograr procesos que requieran de laboratorio, de una mirada sistémica y un estudio cuantitativo o de estadística. La teoría de Don Norman, por ejemplo, se sustenta en los rasgos de la memoria y la interpretación, haciendo que el diseño deje de ser sólo forma y se convierta en lenguaje al darle un nombre a cada objeto”, sostiene y agrega, “a mí me interesa que los alumnos descubran que no únicamente pueden hacer interfaces digitales o dibujos; sino que además ser investigadores, aportándole una dimensión más científica a la carrera”.
DE LA EMPRESA A LA ACADEMIA
Esta es la postura que este diseñador industrial y magíster en Diseño Avanzado ha ido perfilando durante toda su trayectoria, tanto profesional como docente. “Mi relación con la UDD se inició a fines de 2016 cuando la universidad publicó un aviso buscando una coordinación para el Laboratorio Área IX, actual Exploratec, y quedé. Mi trabajo consistía, entre otras cosas, en dar apoyo y orientación tecnológica e innovativa a los estudiantes que estaban preparando su título, como consecuencia de mi background en la industria privada”, cuenta Mauricio.
Esta experiencia incluye su paso por compañías líderes en I+D como CODELCO y CTI-Electrolux, el otorgamiento de fondos concursables de CORFO, Startup-Chile y Sercotec, aparte de la propuesta de ideas de vanguardia y modelación 3D para el desarrollo de prototipos y productos en el área médica y radiológica de la mano de Surikat Group, un emprendimiento que fundó junto a unos compañeros de universidad.
“Mi docencia comenzó cuando un profesor quiso realizar un proyecto asociado a realidad virtual y supo que yo había trabajado en este tema en el Instituto de Innovación en Minería y Metalurgia, proponiéndome hacerles a sus alumnos un taller práctico de Unity 3D. Luego, en la Facultad de Diseño modificaron la malla curricular y me pidieron dictar la asignatura de Fabricación Digital”.
Esta asignatura, que imparte hasta la actualidad, la considera muy significativa para los profesionales en formación: “este ramo tiene una post vida muy potente, porque, a través de él, los estudiantes comprenden el valor de su trabajo, pues lo contrastan con un objeto creado, materializado en la realidad y apreciado por un tercero”, afirma y añade, “aparte de que pueden familiarizarse con los diseñadores que están triunfando en el mundo con impresión 3D, o CNC (Control numérico por computadora) y armar un pequeño negocio, ampliando sus posibilidades laborales”. Y es que como asegura este académico, “los asistentes a esta asignatura sienten que vuelan con las herramientas enseñadas, por lo que la curva de aprendizaje es altísima”.
Además, cuenta que a medida que ha crecido como académico lo han invitado a asumir nuevos desafíos. “Germán Espinoza, director de la mención Interacción Digital me comentó que quería que el emprendimiento y el desarrollo industrial estuvieran presentes en los contenidos de la Facultad; que los diseñadores pudieran trabajar en base a un cuerpo científico de investigación, para que de esta manera sus proyectos fueran de mayor envergadura y así surgió el Taller de Interacción III y IV, donde los alumnos descubren el potencial de la disciplina a partir de la visión del mercado, la tecnología y la ciencia”, resume.
“Para mí este taller empuja la frontera tecnológica hacia adelante. Por ejemplo, ahora estamos fomentando la integración de GPT a un objeto inteligente, con el afán de que el alumnado puede comunicarse con éste. Así, la inteligencia artificial ha abierto ventanas insospechadas para nuestra carrera”, concluye Mauricio.
Un plus para Globant
Prueba de lo anterior es la experiencia vivida el año pasado con la empresa Globant, una multinacional que provee a Google: “En este caso participaron los estudiantes de tercer año de la mención y la solicitud que hizo el cliente fue desarrollar herramientas tecnológicas para los procesos de selección de personal, capacitación, motivación y generación de redes sociales al interior de la compañía”, adelanta.
Para lograr el objetivo, los participantes del curso tuvieron que manejar en detalle el funcionamiento del área de recursos humanos. “Nosotros trabajamos con una estructura metodológica muy meticulosa, por lo que debieron hacer una investigación del estado del arte de la entidad, considerando estadísticas, datos, la revisión de patentes y bibliografías, entre otras cosas, para sustentar y preparar su base teórica”, explica.
Luego de generada esta idea conceptual, los participantes se la presentaron a los profesores encargados. “Nosotros somos el primer filtro, ahí el alumno nos señala lo que quiere hacer apoyado en referencias y empírica, acorde a lo que indica la metodología Constructive Design Research. Por ejemplo: “Estoy pensando en una herramienta como la realidad virtual para aplicar el test de Rorschach a distancia” y debe validar su propuesta con expertos y papers asociados al tema. Después y una vez que tiene cimentado el concepto, contrastarlo con los stakeholders interesados, en esta oportunidad, los psicólogos que efectuaban el proceso de selección”, comenta este académico y agrega, “esto se conoce como arquetipo, pues en cierto modo debe confrontar su solución con un especialista para que le confirme si es viable o no y tras este feedback armar una hipótesis tecnológica, por ejemplo: “el uso de un espacio controlado de realidad virtual permite efectuar de manera digital y remota este tipo de test, al emular las condiciones de una entrevista cara a cara” (…)”, sintetiza.
Pero el trabajo no finaliza ahí, ya que el resto del semestre el estudiante debe corroborar si su presunción es correcta o errada: “Después de la investigación se ven las tecnologías componentes, que equivalen al camino a explorar para convertir en realidad su objetivo. En términos prácticos, el alumno señala: “Profe, existen estos algoritmos, programas y software para concretar mi idea”. En este punto es fundamental la pauta evaluativa que mide las distintas competencias y el diseño de prototipos: “El estudiante al ser innovador, llamará la atención del stakeholders y generará un producto mínimo viable. Este PMV se define en tres ámbitos: oferta de valor, por ejemplo, un entorno de realidad virtual para aplicar este tipo de test permitirá al psicólogo interpretar el rostro del postulante a distancia y a través de diversos parámetros; a nivel técnico, dará la oportunidad de materializar su propuesta y levantar fondos concursables y por el lado del mercado, servirá para generar proyectos de mayor envergadura y testearlos”, concluye el diseñador industrial.
Y como prueba de lo anterior, está el caso del alumno Manuel José Tenorio, quien creó un Smart Speaker para Globant, con el afán de fomentar las buenas relaciones entre colaboradores.
LA IMPORTANCIA DE INNOVAR
Es que como sostiene Mauricio Reyes, su principal desafío como docente radica en “promover en sus estudiantes una visión crítica de la realidad donde están inmersos, para que sean capaces de reinventarse y encajar en la matriz industrial (…). El diseño tiene esa virtud de caminar desde lo técnico, científico a lo humano o humanista y no hacerse problemas en conectar ambos mundos”, concluye y añade, “a mí me gusta que los profesionales en formación caminen por terrenos indefinidos, porque son un aliciente para avanzar y potenciar sus habilidades”.
SU CONTRIBUCIÓN A LA SOCIEDAD
Una certeza que corroboró ya desde su época universitaria. “Yo entré a estudiar Diseño Industrial buscando especializarme en el sector automotriz, pero después descubrí que esta disciplina tiene muchas facetas interesantes. Mi sueño era ingresar a NASA Design o la BMW y en Chile el top de línea en innovación era CODELCO”, cuenta.
Su participación en la cuprífera marcó un antes y un después en su carrera: “Hubo proyectos que fueron muy significativos para mí, por ejemplo, la Matriz de Cobre, que incluyó el diseño y conceptualización de una nueva matriz de ánodos para distintas divisiones de esta empresa estatal, permitiendo reducir los tiempos de dimensionado de tres semanas a 45 minutos y disminuyendo en miles de millones las pérdidas. Esta experiencia me enseñó la injerencia que puede tener un diseñador; también el trabajo que realicé como ingeniero de desarrollo en CTI-Electrolux, donde lideré el prototipado “cuatro puertas” para los refrigeradores de la marca Fensa, consiguiendo un producto que refrigeraba y se abría por todos lados e invirtiendo un bajo presupuesto en su ejecución”, recuerda.
Los top de línea
Si a referentes en el ámbito de diseño se trata, este profesor no puede dejar de mencionar a varios próceres de la disciplina: Medialab, Disney Research, Neri Oxman, Donald Norman, Mauricio Conti del proyecto Green Catcher y los padres de la teoría del Consulting Design Research, entre otros, quienes plantean una línea más científica de la profesión.